Raamiga aken

•	Loo ekraanile raam
•	Liiguta raami ekraanil vasakult paremale
•	Liiguta raami ülalt alla ja tagasi. 
•	Pane raam vasakule-paremale pendeldama. 
•	Suurenda ning vähenda raami laiust. 
•	Alusta väikesest raamist ekraani üleval vasakul nurgas. Pane raam kasvama üle ekraani. Jäta parem alumine nurk paigale ning vähenda raam paremasse alla nurka pisikeseks tagasi.

Joonistamine

•	Joonista raamile ring.
•	Joonista tsükli abil mitu ringi.
•	Joonista kasutaja poolt määratud arv ringe.
•	Joonista ritta kasutaja määratud arv puid (lihtne puu võib koosneda joonest ja ringist).
•	Joonista hiirega vajutamise kohale puu.
•	Joonista lihtne maja.

Kodutöö

•	Joonista kasutaja määratud korruste ja trepikodade arvuga katusega maja.

Sõnetöötlus

Ekraanil on kaks tekstivälja. Kasutaja tipib lause ühte neist ning arvutuse tulemus väljastatakse teise. Teatatakse :
•	Sisestatud sõna tähtede arv
•	Täishäälikute arv sisestatud sõnas
•	Sisestatud lause sõnade esimesed tähed
•	Lauses esinenud numbrite summa
•	Lause pikim sõna

Hiir

•	Hiirega vajutamise kohale joonistatakse ristkülik
•	Hiirega vajutamise kohale joonistatakse tekstivälja sisestatud sõna
•	Joonistatava sõna värvi saab määrata valikmenüüst
•	Hiirega lohistades jääb järele joon

Kodutöö

Koosta joonistamisprogramm, kus saab valida tööriistu (seest tühi ning täis ring, ristkülik, tekst, kustutuskumm, vabakäejoon jne. ) 

Rakend, paigutus

•	Joonista rakendile veebilehel ring.
•	Pane sama programm tööle nii rakenduse kui rakendina.
•	Lisa tekstiväli.
•	Pane tekstiväli üles serva, nupurida alla serva, tekstiala keskele.
•	Lisa tekstivälja alla raadionupud, märkeruut, valik(Choice), vasakusse serva nimistu (List), paremale kaks kerimisriba.
•	Iga elemendi väärtuse muutmisel kirjutatakse andmed tema kohta tekstiaknasse.

Pallivise

•	Ring liigub üle ekraani.
•	Ring liigub nupuvajutuse peale üle ekraani.
•	Tekstiväljas etteantud algnurgaga liigub ring üle ekraani.
•	Etteantud viskenurgaga pall kukub raskusjõudu arvestades lõpuks kaarega maha.

Kodutöö

•	Palliloopijaid on kaks. Teisele pihtasaamise eest antakse punkt. 
•	Viskenurka saab klahvivajutustega suurendada ning vähendada. Lennul arvestatakse ka juhuslikust suunast puhuvat tuult.

Klassid ja isendid

•	Loo klass Loom väljaga "nimi" ning meetodid "tutvusta" ning "nimepikkus". Tee loomale alamklassid  "Koer" ja "Lehm", kus tuleb katta üle meetod "tutvusta" nii, et selles väljastataks ka looma liik ning looma nime pikkus. Koosta kestprogramm loodud klasside katsetamiseks.
•	Lisa klassile Loom staatiline väli loomadeArv, mille väärtus suureneb iga looma (ka koera ja lehma) lisamisel (st klassi Loom konstruktori käivitamisel). Muuda klassi Loom meetodit "tutvusta" nii, et see väljastaks loomade arvu. Kutsu klassi "Koer" meetodist "tutvusta" välja klassi "Loom" meetod "tutvusta".
•	Muuda konstruktoreid nii, et isendi loomisel saaks talle koheselt ka nime omistada. Loo staatiline meetod loomade arvu väljastamiseks ning käivita see ilma isendit kasutamata.

Veebilehe generaator

•	Programm loob HTML lehe blanketi kasutaja määratud pealkirjaga.
•	Tekstifaili igal real on nimi. Nende põhjal luuakse HTML fail, kus nimed asuvad nummerdamata loetelus.
•	Igale tekstifaili kirjutatud isikule luuakse alamkataloog. Sinna paigutatakse tema tarvis HTML-i blanketid isikuandmete, töötulemuste ning hobide kohta. Samuti pealeht inimese nimega ning viidetega loodud blankettidele. Nimefailiga samasse kataloogi luuakse HTML-leht viidetega kõikide inimeste pealehtedele.