Labürindi hõlvamine Ruudustik on labürint, kus ruut saab kuuluda ühele mängijale, teisele mängijale, olla vaba või ligipääsmatu. Ühe käiguga saab kumbki mängija hõlvata ühe vaba ruudu, mis asub horisontaalis või vertikaalis ükskõik millise tema ruudu kõrval. Esimene mängija alustab vasakust ülanurgast, teine paremast alanurgast. Mäng võidetakse, kui vastane ei saa enam käia. * Näita kõik ruudud, mille hulgast saab olemasoleva seisu puhul käigul hõlvata esimene mängija. * Väljasta, kas tegemist on seisuga, kus pärast esimese mängija sobivat käiku, järgnevat vastase omale parimat käiku ning taas esimese mängija sobivat käiku pole vastasel enam võimalik käia * Pane arvuti inimese vastu mängima, lisa kasutajaliides Kang, puu ja teleskoop * Koosta kasutajaliides, kus kasutaja määrab kangi tõstja rakendatava jõu. Kui see ületab kangi raskusjõu, siis tõstab ta kangi kahe meetri kõrgusele * Kasutaja määrab, kui tugeva jõuga tuul puud mõjutab. Joonisel on näha puu asend vastavalt tuulele * Kasutaja määrab, kui tugeva jõuga mõjutab tuul tasakaalustava kraani ja ämbriga varustatud teleskoopi. Näita, kuidas muutub teleskoobi asend, millised jõud millal ja kuidas rakenduvad. Küttesüsteem Programmi sisendiks ruumi temperatuur, ruumi soovitav temperatuur ja välistemperatuur. Iga minutiga ühtlustub ruumi temperatuur nende vahest sajandiku jagu välistemperatuuri suunas. Küttekeha soojendab ruumi isoleeritud 0,1 kraadi minutis. * Temperatuuri jõudmisel soovitud temperatuurini lülitub küttekeha välja. Sellest kraad madalamal lülitub jälle sisse. Arvuta ja kuva temperatuurid iga minuti tagant. * Küttekeha võimsus väheneb soovitud temperatuurile lähenemisel. Arvuta ja kuva temperatuurid. * Küttekeha võimsus väheneb soovitud temperatuurile lähenemisel. Kui aga paistab, et niimoodi soovitud temperatuuri ei saavutata, antakse sujuvalt jälle võimsust juurde ning taas vähendatakse kui sihttemperatuur hakkab lähemale jõudma. Kirjelda võimalikke algoritme ning illustreeri arvutuste tulemusi graafiliselt. Etturite male Ettur saab käia ühe käigu edasi, vastase nuppu lüüa diagonaalis ühe käigu jagu edasi. Mängijad käivad kordamööda. Võiduks loetakse, kui vastase nupud saavad otsa. Viik on juhul, kui üks pool enam käia ei saa. * Väljasta, kas alustav valge mängija saab teha võidukäigu * Väljasta, kas valgel leidub kindel võit kahe käiguga * Kirjelda algoritmi ja võimalikku andmete hoidmise kuju terve mängu tarbeks. Pane arvuti kasutaja vastu mängima. Sipelgate toiduotsimine - simulatsiooniprogramm Sipelgapesa asukoht on koordinaatide alguspunktis, kümne meetri raadiuses juhuslikus kohas on kaks toidupala, üks suurem, teine väiksem. * Koosta sipelgatele juhusliku liikumise algoritm. Kui sipelgas jõuab toidust vähem kui meetri kaugusele, jääb ta seisma. Kuva koordinaadid näitliikumisel, kus sipelgas jõudis toiduni ning esimese saja lõigu koordinaadid liikumisel, kus ta ei jõudnud toiduni. * Toiduni jõudnud sipelgas tuleb tagasi otse pesa poole ning iga poole meetri tagant jätab maha lõhnatilga, mille tugevus ajas väheneb. Lõhnatilgani jõudnud sipelgad hakkavad sealt liikuma järgmise lõhnatilga juurde (kui selline aktiivne). Kuva sipelgate koordinaadid ajahetkede tagant. * Kuva simulatsioonile graafiline liides. Arvesta ka ühe toidupala ja pärast teise lõppemisega ning sipelgate käitumisega nendes tingimustes. Sipelgate toiduotsimine - arvutused Sipelgapesa asukoht on koordinaatide alguspunktis, kümne meetri raadiuses on kaks toidupala, üks suurem, teine väiksem. * Toitu otsiva sipelga algoritmiks on iga meetri tagant oma liikumissuunda kuni 45 kraadi jagu muuta. Arvuta sipelga võimalikud asukohad liikumisel. * Kümne meetri kaugusele jõudnuna või toidupalast kuni meetri kaugusele jõudnuna jääb sipelgas seisma. Leia mitmel protsendil juhtudest jõudis sipelgas 10 meetri kaugusel, mitmel ühe ja mitmel teise toidupalani. Leia kõigi kolme võimaluse puhul keskmine läbitud meetrite arv, samuti miinimum, maksimum, mediaan ja kvartiilid. * Leia ja põhjenda teooria või katsete kaudu seos, kuidas toiduni jõudvate sipelgate osakaal sõltub toidu kaugusest pesast. Püüa koostada võimalikult realistlik mudel näitamaks, kui tihti on toiduga pessa suunduval sipelgal põhjust lõhnaainet pritsida - arvestades, et iga pritsimine kulutab osa toodavast toidust. Samuti kulutab seda iga sipelgate läbitud meeter. Rändkaupmehe ülesanne - arvutamine ja põhjendamine * Koosta joonis viie linna ning nendevaheliste teepikkustega. Leia teekond, mis läbiks iga linna ainult ühe korra ja jõuaks alguspunkti tagasi. Näita, millistel juhtudel on sellise teekonna leidmine võimatu. * Leia viie linna ja nendevaheliste teede puhul lühim läbimismoodus. Põhjenda, miks just see moodus kindalt lühim on. Koosta sarnane võrgustik kümne linnaga, kauguse võib leida Pythagorase teoreemi abil. Kasuta eelnevalt leitud algoritmi kümne linna juures ning näita arvutuste arvu suurusjärk ning eeldatav ajakulu kindlalt parima tulemuse saamisel * Otsi ja paku lahendusi 20..50 linnaga võrgustiku puhul rändkaupmehe ülesande lahendamiseks. Tee mõni neist algetapina läbi. Hinda eeldatavat ajakulu ning lõpptulemuse ja teoreetiliselt parima tulemuse võimalikku vahet. Wikidata riiginaabrid * Koosta leht, kus näidatakse etteantud riigi naaberriigid Wikidata andmete järgi * Koosta etteantud riigist algav andmepuu näitamaks, milliseid riike läbides millistesse Euroopa riikidesse pääseb. * Anna lähtekohaks kolm Euroopa riiki ning sihtkohaks kolm Euroopa riiki. Kuva võimalikud teekonnad kõigist lähtekohtadest kõigisse sihtkohtadesse (kokku 9 teed). Loenda, millist riiki mitme teekonna puhul läbiti. Väljasta sageduse järjekorras koos riikide nimedega. Wikidata riigivärvid * Leia Wikidatast Poola ja tema naaberriigid. Lase arvutil pakkuda riikidele värvid nõnda, et omavahel naaberriikide värvid ei kattu. * Leia etteantud riigi naabrid ja naabrite naabrid. Lase arvutil pakkuda riikidele värvid nõnda, et omavahel naaberriikide värvid ei kattu. * Paku programmi abil nõnda värvid kõikidele Euroopa riikidele. Määra lisaks mõnede riikide värvid käsitsi. Väljasta riikidele sobivad värvid või teade, et nõnda värvida pole võimalik. Wikidata isikud ja tegevusalad * Vali paar omale tuttavat tegevusala, leia nendega seotud hulk isikuid (vähemasti mõnikümmend, võib ka tuhanded). Vaatle isikute mitmesuguseid andmeid, märgi, millised neist võiksid tegevusalast sõltuda. * Koosta tabel, kus on kahe tegevusala isikute andmed nende tunnustega, mis võiksid aidata inimesi tegevusalati eristada. Eralda treening- ja testhulk, treeni mudel isiku tegevusala ennustamiseks nende kahe ala vahel. * Täienda tabelit - muuda tunnuseid põhjalikumaks (näiteks märgi erisuguste erialade/ülikoolide tunnistused skooridega). Võrdle ennustustulemusi endise ja nüüdse mudeli vahel. Lisa kolmas tegevusala, treeni mudel ning ennusta selle põhjal tulemusi. Too näited isikute ja erialade kohta, milliste kombinatsioonide puhul ennustatakse õigesti ja millal mitte. Wikidata ja vestlusrobot * Tutvu Wikidatas ühe isiku leheküljega ning tema tegevusala lehekülgega. Koosta selle põhjal viip, mille täitmisel luuakse isikut tutvustav tekst, kus kajastatakse ka tegevusalaga seotud fakte. Katseta tulemust. * Anna programmile ette isiku kood ning tegevusala kood. Selle põhjal koostatakse isikut koos tema tegevusalaga tutvustavat teksti loov viip, käivitatakse see ning salvestatakse tulemus faili. * Programmile antakse ette paari isiku koodid, tegevusala kood ning otsitavate isikute arv. Programm otsib võimalusel välja vastava arvu tegevusalaga seotud ning näiteks antud isikutele võimalikult sarnaste andmetega isikuid. Koostab iga isiku kohta tutvustava teksti küsimiseks viiba. Salvestab iga isiku kohta loodud teksti eraldi faili + loob viiba abil uue tekstifaili, kus lühidalt kirjeldatakse kõiki salvestatud isikuid.